Ajout du sound design (musique d'ambiances et bruits)
Ajout de juice: popup de score à livraison de commande réussie, animation du timer quand il arrive à sa fin, ajout d'une collision des players en mode duo, animation bulle de commande quand livraison erronée
Connexion entre le jeu et l'api de Mix&Mess: enregistrement des scores dans l'api Mix&Mess en plus de la borne, affichage des scores de l'api sur l'écran « Highscores » (avec fallback sur les scores de la borne en cas d'échec), récupération des recettes de l'api au lancement du jeu
Intégration des derniers assets créés notamment le 2ème bar et ses clients, les boutons
Animation des personnages
Bug fix divers
Deuxième bar
Affichage des highscores sur la borne
Site web
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Finitions sur le développement du créateur de cocktails, correction des derniers bugs et mise en ligne
Ajout du contenu de la page de présentation du jeu
Modification des couleurs pour coller au style de notre jeu
Ajout de la bannière pour la borne
Rendre le site responsive
Graphisme
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Conception d'une bannière pour le site web
Correction et derniers ajustements des assets
19/12/2560H
Développement du jeu
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Divers petits et moyens fix du gameplay par rapport aux retours qu’on a eu des différents testeurs
Intégration d’assets (bulle visuelle contenant la commande, nouvelle version du background du bar et du tuto)
Ajustement des colliders et esthétique des highlights lorsque le joueur est en zone d’interaction avec un objet (verres, bouteilles, toppings, clients)
Changement de la logique de perte de vie et du traitement d’une livraison erronée
Correction de l’intégration et ajustement graphique minimal de l’input des highscores d’Anatidae
Build pour la v1.0 et mise en prod sur la borne d’arcade
Tests en salle 205 et en conditions réelles sur la borne
Objectif pour la suite : bugfix, afiner la logique d’enregistrement des highscores, ajouter le juice et l’audio
L'équipe devant la borne d'arcade, fière de la mise en production
Site web
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Début de l’intégration front avant de totalement changer d’idées pour quelque chose de plus immersif et captivant
Refonte importante du blog avec quelques animations et gros travail sur la structure pour anticiper l’ajout des prochains articles, toutes les 10 heures. Pour ajouter un article, il suffira de saisir une commande avec date et heure pour créer un fichier yaml dans un dossier sur lequel la vue twig va boucler.
Refonte des highscores avec le nouveau layout
Création de la page Jouer qui accueillera le jeu
Création de pages d’erreur 401 et générique
Affichage de l’erreur sur /api pour la sécurité
Mise en production du nouveau layout et des pages d’erreur
Graphisme
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Création d’assets: bulle visuelle contenant la commande, highlight des éléments interactables, nouvelle version du background du premier bar et du tutoriel (simplification pour une meilleure compréhension)
Avancée sur les éléments du décor du premier bar suite à la réduction de la taille de la zone de jeu
Réflexion sur la visibilité et différenciation des couleurs suite aux retours des testeurs
28/11/2550H
Développement du jeu
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Ajout du mode duo: sélection du mode solo ou duo avec le canvas de menu, démarrage de la partie avec un ou deux joueurs selon le choix.
Révision de l’interaction entre les objets avec lesquels le joueur peut interagir (Client, Ingredient et Trashbin implémentent l’interface IInteractable): le joueur a désormais une liste d’objets iinteractables et sa currentTarget est celui dont il est le plus proche, avec une pondération augmentée pour le client quand la commande est prête
Ajout visuel sur la currentTarget (pour le moment cercle jaune de faible esthétique, fonctionnel mais à améliorer)
Jeu testé par des alpha testeurs: réflexion pour améliorer le gameplay en prenant en compte leurs remarques, notamment sur le positionnement des ingrédients sur la scène et l’intérêt du mode duo
Amélioration de la scène: réduction de la taille de l’espace « cuisine », positionnement des ingrédients (verres, bouteilles de couleurs, toppings, poubelle) de façon stratégique, réajustement des assets pour coller au nouveau design du bar.
Débug divers (fluidité UI des menus, déplacement du joueur, fin de partie propre, nettoyage du code, amélioration du code (exemple pour la fin de partie, faire en sorte que les clients sortent de l’écran plutôt que les volatiliser)
Menu: ajout d’un tutoriel, et menu de gameover propose de retourner au menu du jeu ou de redémarrer une partie, fonctionnel. Ajout des assets de background.
Grosse réflexion et prises de décisions sur les améliorations de gameplay à implémenter, création d’issues Github associées.
Partie à 2 joueurs
Menu avec les assets
Mise à jour des issues
Site web
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Mise en ligne du site final et installation des dépendances
Création d’alias et configuration des redirections pour avoir la bonne url /sae501
Création des appels ApiPlatform personnalisés pour les scores et les recettes
Sécurisation de l’accès à ApiPlatform
Blog en ligne: responsive avec timeline verticale pour suivre l’avancement du projet de façon claire et visuelle
Quelques ajustements restent à faire pour accéder à ApiPlatform en production
Remise à niveau de toutes les branches git
Graphisme
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Création des écrans de départ (accueil, choix des joueurs, choix du bar)
Réflexion et création du tutoriel + tests de compréhension par des personnes extérieures au projet
Refonte de la disposition du bar pour le rendre plus petit (car certains testeurs ont mentionné que l'espace de jeu était trop grand) et tests d'obstacles pour augmenter la difficulté des déplacements
Création du tutoriel
07/11/2540H
Développement du jeu
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UI affichage timer, score et vies terminée, intégration de la typographie choisie pour le jeu
Fin de partie « Game Over » fonctionnelle: timer, score, vie, joueurs figés, les clients et leurs commandes s’évaporent, Canvas « Game Over » apparaît
Ajout d’un timer par commande, avec prefab pour visualiser le chrono qui diminue (barre verte rétrécit et passe au rouge)
Amélioration du calcul des scores, basé sur le niveau de difficulté de la commande avec un bonus « speed » selon le temps restant au timer de la commande
Premier build réalisé, déployé et testé en local sur Anatidae
Intégration de l’input pour rentrer les scores sur Anatidae
Début de la rédaction de la documentation (readme) du projet
Ajout du menu démarrer pour afficher les highscores, choisir le bar et le mode de jeu (solo/duo) et lancer une partie. WIP, permet de choisir le bar et lancer une partie, en mode solo uniquement.
Début de l’intégration du mode duo (WIP)
Ajout des assets des ingrédients (couleurs et toppings)
Création et intégration d’un fichier json pour la liste des recettes par défaut, amélioration de la logique d’initialisation de la liste des recettes en prévision de l’appel API
Diverses réflexions en cours pour améliorer le gameplay
Créations d’issues sur Github pour le suivi de la todo, des améliorations à implémenter et des bugs à corriger
GitHub issues à ce jour
Ajout du menu de démarrage
Aperçu du jeu en pleine partie
Site web
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Intégration des assets de verre et de topping pour les différents carrousels
Réflexion et tests pour obtenir un visuel WYSIWYG du cocktail réalisé en utilisant des masques de l’intérieur des différents verres (en cours)
Refactorisation du code
Test de masques
Test de carrousels
Graphisme
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Création des assets des verres, des bouteilles et du premier bar
Création des frames d'animation pour les sprites
Tests des assets dans le jeu pour vérifier leur bonne intégration dans le code
Réflexion sur l'affichage des scores
Réflexion sur l'affichage et les contenus des écrans de démarrage (accueil, choix du nombre de joueurs, choix du bar, tutoriel)
15/10/2530H
Développement du jeu
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UI affichage timer, score et vies terminée, intégration de la typographie choisie pour le jeu
Fin de partie « Game Over » fonctionnelle: timer, score, vie, joueurs figés, les clients et leurs commandes s’évaporent, Canvas « Game Over » apparaît
La boucle de jeu est fonctionnelle pour un joueur solo, avec une liste de recettes en dur dans le code.
Quand le jeu est lancé, 3 clients apparaissent avec chacun leur commande d'affichée (commande affichée dans un préfab généré par le code selon la recette aléatoire attribuée).
Le joueur se déplace, sélectionne les ingrédients, la commande en préparation apparaît et se construit au fur et à mesure qu'il ajoute les ingrédients (préfab généré par le code également)
Le joueur livre la commande, marque 1 point (ou perd une vie si la commande est erronée), un nouveau client arrive.
Le joueur peut mettre sa commande en préparation à la poubelle pour la recommencer.
L'UI pour afficher le timer, le score et les vies est commencée.
Ajout des assets dans Unity
Site web
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Création de toutes les entités avec anticipation de futures évolutions
Affichage des highscores dans la page dédiée avec des données de test (factories et fixtures)
Réflexion sur la création d'un cocktail via formulaire + modification des entités en conséquence
Réflexion sur la façon de calculer le gain d'une commande en fonction du temps, du niveau de difficulté des cockatils et anticipation de commandes vip
Graphisme
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Création des assets des verres, des bouteilles et du premier bar
Création des frames d'animation pour les sprites
Tests des assets dans le jeu pour vérifier leur bonne intégration dans le code
Réflexion sur l'affichage des scores
Réflexion sur l'affichage et les contenus des écrans de démarrage (accueil, choix du nombre de joueurs, choix du bar, tutoriel)
03/10/2520H
Développement du jeu
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Le projet est créé, paramétré et sur Git, les fichiers pour la logique complète du jeu sont créés (mode solo/duo, choix du bar, lancement d'une partie, création d'une commande...) et seront complétés/améliorés au fur et à mesure.
Pour le moment on teste en mode solo uniquement, le barmaid se déplace, le lancement du jeu charge un bar par défaut qui contient les assets du background, clients, music, decorations (seul le background est utilisé et fonctionnel pour le moment).
Etape suivante : lancer des commandes avec un chrono et le comptage des points pour pouvoir commencer à tester le jeu
Site web
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Création du repository GitHub, partagé avec les différents membres de l'équipe
Création d'un projet Symfony avec ApiPlatform dans le but de fournir les données à la borne d'arcade
Réflexion sur les données nécessaires au jeu et mise en place de la base de données MySQL : structure et format des données
Création de la navigation responsive (Bootstrap) et des différentes pages
Réflexion sur le design, l'organisation des informations et le contenu du site
Graphisme
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Les sprites des clients pour chaque bar (3/bar) ont été créés
Chaque sprite contient 4 frames d'animation de marche droite et gauche
L'animation a été testé pour vérifier la fluidité des mouvements
Certains décors ont été créés (tables, verres)
Le logo du jeu « Mix'n'Mess » a été réfléchi et commencé
Le layout de la scène du bar a été réfléchi
25/09/2510H
Brainstorming et benchmark
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Choix du game play : gestion de temps, simulation et puzzle
Quand le jeu est lancé, 3 clients apparaissent
Répartition de rôles
Schéma fonctionnel/déroulement d'une partie
Test des jeux sur la borne d'arcade
Test de jeux de puzzle : livraison de gâteaux, pizzeria, etc.